O potencial de jogos impactarem os jogadores é inegável. Muitos jogos, desde grandes títulos de ação, como Gears of War, até indies experimentias, como That Dragon, Cancer, ou até mesmo Undertale, têm toques sentimentais fortes e dão perspectivas diferentes sobre alguns assuntos que podem ser um tanto sensíveis.
Em entrevista ao The New Yorker, Shigeryu Miyamoto foi questionado sobre o motivo de a Nintendo não se aventurar muito nestes sentimentos.
“Video games são uma mídia ativa. Neste sentido, eles não requerem emoções complexas dos designers; são os jogadores que pegam o que nós damos e respondem de sua forma. Emoções complexas são difícil de lidar com uma mídia interativa. Eu estive envolvido em filmes, e mídias passivas são muito mais adequadas para tratar esses temas. Com a Nintendo, o apelo dos nossos personagens é que eles aproximam famílias. Nossos jogos são desenhados para prover uma sensação quente; todos são capazes de aproveitar jogando ou assistindo.
Por exemplo, quando eu estava jogando com meu neto recentemente, toda a família estava reunida ao redor da televisão. Ele e eu estávamos focados no que acontecia na tela, mas minha esposa e os outros estavam focados na criança, apreciando a visão dele aproveitando o jogo. Eu estava tão feliz de ser capaz de produzir algo que facilita esse tipo de experiência comum. Esse é o núcleo do trabalho da Nintendo: trazer sorrisos aos rostos. Então eu não tenho arrependimentos de algo, eu gostaria de ter provido mais alegria, mais risadas.”