A Casa do Cogumelo teve o prazer de entrevistar, com exclusividade, o game designer de Horizon Chase Turbo – Felipe Dal Molin. Confira!
A Casa – Com a iminência do lançamento de Horizon Chase Turbo, e tendo em vista o sucesso do game para mobile, gostaríamos de saber mais sobre seu trabalho nesse projeto, sua carreira, e o que mais quiser compartilhar conosco. Para começar, conte-nos um pouco sobre você.
Felipe: Primeiramente, obrigado pelo interesse no Horizon Chase Turbo! Eu sou o Felipe Dal Molin, tenho 29 anos, e sou o Lead Game Designer do Horizon. Sou paranaense, mas cresci em várias cidades do interior do Rio Grande do Sul, onde fui alimentando esse sonho de desenvolver jogos desde cedo. Comecei uma faculdade de Ciência da Computação na esperança de entrar na área, mas não gostei do curso e no fim me formei em Desenho Industrial (Design Gráfico) em 2012. Daí, abri minha própria empresa de jogos com outros dois amigos e, dois anos depois vim para Porto Alegre para ser game designer na Aquiris.
A Casa – O que te moveu para a carreira de Game Designer?
Felipe: Eu jogo videogame e computador desde muito pequeno, por incentivo do meu velho, e em 1998 comprei minhas primeiras revistas de jogos (a Nintendo World #5 foi a primeira). Acho que isso abriu uma possibilidade muito legal de conhecer os jogos aos quais eu não tinha acesso na época: virei fã do Fabão Santana e do Pablo Miyazawa bem antes de virar fã do Shigeru Miyamoto, Will Wright e Tim Schafer! Eu acabava “jogando” tudo através dos detonados, reviews e notícias, e acho que isso me levou para um caminho de analisar bastante, escrever sobre as coisas que eu jogava, rascunhar mecânicas e histórias, etc. Lá em 2001 conheci o RPG Maker e em 2003 o Game Maker, ferramentas que realmente abriram as portas para eu começar a fazer meus próprios jogos em casa e decidir de vez que queria trabalhar com isso.
A Casa – Como tem sido seu trabalho com a Aquiris Game Studio?
Felipe: Tem sido uma oportunidade incrível! Estou na Aquiris desde 2014, depois de ter encerrado as atividades no meu estúdio. No começo, trabalhei em dois conceitos que acabaram não saindo do papel, até começarmos o desenvolvimento do Horizon Chase World Tour para dispositivos móveis. Depois dele, trabalhei mais dois anos em um projeto que ainda está para ser anunciado, até voltar para as corridas com o Horizon Chase Turbo. O mais legal é que a estrutura da Aquiris ajuda a levar os jogos para um outro nível de acabamento, que eu não teria como buscar sozinho, e também traz aprendizados que eu só poderia ter com esses projetos.
“…é um autêntico jogo de corrida dos anos 90 feito com tudo que só 2018 pode proporcionar.”
A Casa – O Horizon Chase tem sido celebrado – e premiado – desde sua versão para smartphones, e há grande expectativa quanto ao lançamento para consoles e PC. Gostaríamos de conhecer um pouco mais sobre o projeto desde sua concepção.
Felipe: O Horizon Chase surge da ideia de que, conforme a tecnologia evoluiu e o gênero de corrida foi mudando e se especializando, alguma coisa se perdeu no caminho. De um lado, surgiram os simuladores super realistas. De outro, os jogos mais explosivos e caóticos voltados para o confronto com os oponentes. Ainda tem a linha dos jogos de mundo aberto, focados na exploração, no passeio, em encontrar caminhos.
Mas tem um tipo de experiência de jogo que nenhuma dessas linhas explora mais, que é o que a gente tem nos clássicos tipo Top Gear, OutRun, Lotus, Pole Position. É acelerar no talo, desviar dos oponentes como se fossem obstáculos, perder pra cada curva fechada rangendo os dentes de medo de estourar nas placas… O jogo de corrida como desafio arcade, estilo fliperama mesmo, de sentar o pé e chegar em primeiro. Existe uma franqueza nessa experiência de jogo que a gente não acha em outro lugar.
O Horizon Chase World Tour foi muito aclamado por conseguir resgatar isso, é muito legal que as pessoas entenderam a proposta e entenderam qual era o espaço que estávamos tentando preencher. O Horizon Chase Turbo completa o ciclo, levando a experiência a um nível que em muitos aspectos só é possível nessas plataformas: tela dividida com até 4 jogadores, modos de jogo extra para jogar sozinho ou em grupo, fantasmas online e uma interface toda remodelada para levar o jogador em uma volta ao mundo, isso sem contar as duas copas extra e o novo total de 31 carros. Então o Turbo é a versão mais completa do sonho até agora, é um autêntico jogo de corrida dos anos 90 feito com tudo que só 2018 pode proporcionar.
A Casa – Nos fale um pouco sobre os aspectos técnicos.
Felipe: O jogo foi feito utilizando a Unity, mas com uma tecnologia própria de construção das fases. Tentamos seguir a linha dos jogos clássicos, onde o carro era um sprite parado no centro da tela enquanto a pista era simulada ao redor dele. Claro que no Horizon Chase isso é levado a um outro patamar, com uso total do 3D, mas o princípio é parecido: a pista é uma simulação construída em tempo real de acordo com as especificações de cada fase, enquanto o carro se comporta da forma mais fiel possível para garantir a diversão e o desafio da corrida. O legal disso é que nos permitiu criar o gameplay do carro “do zero”, sem amarras sobre o funcionamento da física como em um simulador. Ajustamos artesanalmente cada parâmetro, de quanto os carros andam para os lados, como eles se comportam quando batem um no outro, até a força com que o carro é puxado para fora da pista em cada tipo de curva. Foi um desafio gigante, mas com um resultado muito legal que dá esse estilo único para o jogo.
A Casa – Já possui projetos para novos games?
Felipe: Sim! Mas por enquanto são só conceitos iniciais colocados na mesa para discussão. O foco agora é em terminar o Horizon Chase Turbo no PC e PS4, e depois fazer as versões para Switch e Xbox One.
“Eu gostei muito do que um gringo me falou no BIG 2016. Ele comentou que vê a cena brasileira de hoje como se fosse a “bossa nova” dos games.”
A Casa – O ramo dos jogos independentes está em franca ascensão no Brasil e no mundo. Compartilhe conosco suas expectativas em relação a cena indie brasileira.
Felipe: Acho que a cena indie brasileira está num crescente, tanto no sentido de ter projetos mais ambiciosos e finalizados, quanto de surgirem coisas diferentes, com olhares diferentes sobre o que o videogame é capaz de fazer. Do grande ao pequeno, do comercial ao autoral. Eu gostei muito do que um gringo me falou no BIG 2016. Ele comentou que vê a cena brasileira de hoje como se fosse a “bossa nova” dos games. Tem uma grande mistura de estilos, de influências, puxando dos clássicos japoneses, dos americanos, dos europeus, e imprimindo uma “brasileirice” que vai nos nossos próprios desejos, nossas próprias vontades sobre que tipo de coisa a gente gostaria de jogar ou ver por aí. Achei legal essa visão: a gente tem essas referências porque não tem como ignorar elas, mas no fundo criamos algo que é super distinto do brasileiro, mesmo sem saber exatamente o que é essa marca.
A Casa – Para finalizar nossa entrevista: o que o público pode esperar de Horizon Chase Turbo?
Felipe: Muita velocidade e muito desafio em uma volta ao mundo super vibrante. Uma competição franca com os amigos, seja dividindo o sofá ao vivo, ou competindo online por tempos. E claro, a volta ao velho jeito de fazer jogo de corrida: descompromissado mas intenso, fácil de pegar o jeito mas difícil de dominar. Horizon Chase Turbo está nas lojas apartir do dia 15 de maio, para PC e PS4!