Há algumas semanas atrás, nós publicamos aqui no site uma análise do indie brasileiro Aritana e a Pena da Harpia. O jogo está fazendo muito sucesso, tanto aqui no Brasil, quanto lá no exterior. E no meio desse sucesso todo, nós conseguimos uma entrevista exclusiva com os desenvolvedores do jogo, que revelaram várias coisas sobre o projeto, suas inspirações, futuros planos para o Aritana e muito mais.
A entrevista completa você confere abaixo:
Quais foram as funções de cada um na equipe?
Pérsis Duaik, Vitor Ottoni, Rafael Morais e Ricardo Duaik
Equipe de criação do game Aritana.
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Pérsis Duaik: O Rafael entrou, ele é o nosso artista 3D, também participou da concepção do jogo, deu ideias, mas todo mundo participou um pouco de tudo. A gente separou as coisas só para deixar mais fácil, por exemplo, o Vitor é o músico então tudo relacionado a som ficou com ele. O Rafael é o artista 3D, então toda a parte de 3D, principalmente os modelos mais difíceis, os que precisavam do Zbrush, ficaram com ele. Eu e meu irmão acabamos mexendo com tudo, desde a parte de 2D, 3D, concepção, programação… Meu irmão ficou mais com a parte de programação, mas nós mesclamos o trabalho.
Quais foram as suas inspirações para o game, tanto na história, quanto artisticamente? E quais as referências foram usadas?
Rafael Morais: Quando a gente começou, a gente não sabia muito como fazer o jogo, a gente não tinha muita noção de programação, tinha que estudar muita coisa, então a gente queria fazer coisas bem simples. Um jogo simples tanto na mecânica, quanto na história, algo que não fosse muito longo. Então uma inspiração para a gente no começo foi Asterix e Obelix, que era um grupo de pessoas que vivem em comunidade e que vivem diversas histórias diferentes, curtas ou longas, então a gente começou pensando em um modelo assim. Personagens que pudessem viver em uma comunidade, com o pensamento em vários jogos curtos, ou até jogos em episódios, nisso surgiu a ideia do indígena, uma tribo, e cada vez nós levávamos para esse lado indígena.
A gente também se inspirou muito em coisas que nós jogávamos, como Super Nintendo, Mega Drive. Você tem Donkey Kong, Sonic, Mario, Zelda… A cena da Nintendo é algo mais forte na gente, por isso acabamos indo para algo que não é muito realista, mais cartoon, coisa que a gente curte.
Essas foram as nossas inspirações, jogos antigos, com uma dificuldade elevada. Na parte artística quisemos fazer algo não tão realista, mas que não fosse infantil, com personagens diferentes, não tão parecidos fisicamente com os humanos. Não há uma referência que possa ser apontada, tudo que a gente jogou e que a gente curte tentamos colocar no Aritana. Nós também colocamos essas referências nos Easter Eggs do jogo, como uma espécie de homenagem.
Pérsis: Nessa parte artística, nós tentamos sempre colocar algo que tivesse a nossa cara. Nos nossos primeiros protótipos ficaram muito parecidos com Donkey Kong, e com o tempo nos conseguimos traçar um pouco do ambiente do Aritana, algo mais “dark” que Donkey Kong e a gente conseguiu colocar isso nos ambientes. A gente não quis colocar no jogo algo que não fosse nosso, que fosse brasileiro. No primeiro momento quando você vê Aritana e vê o céu amarelo, você percebe que é algo que não foi copiado, é uma coisa com a nossa cara.
Apesar da boa aceitação atual do publico, no começo rolou uma preconceito por se tratar de algo sobre indígenas?
Pérsis: Isso da aceitação do público é engraçado, pois no começo algumas pessoas falam mal, tiravam sarro, mas depois aos poucos o pessoal foi gostando, queriam ver o jogo evoluir. Obviamente, ainda tinha quem reclamava por ser um jogo de índio, mas ao longo do tempo, o pessoal mudou bastante de opinião, melhorou bastante a aceitação do público.
Alguma vez vocês pensaram em mudar o tema do jogo?
Pérsis: Na verdade, eu acho que a gente teve muita cabeça nessa hora, de ver que quando o pessoal criticava a gente, não era uma critica totalmente direcionada ao Aritana, mas uma critica direcionada a qualidade do jogo. A gente nunca pensou em mudar o tema do desenvolvimento, porque a gente acreditava que o tema não era o problema. O jogo no começo estava ruim, e o que a gente descobriu foi que, não é que o brasileiro não gosta de jogo com a sua história, com a sua cultura. Ele não gosta de um jogo ruim com a sua cultura. Se a gente colocasse o Aritana para lutar contra o desmatamento, o jogo ia ficar uma cara de educacional e a gente não queria isso. Com o tempo a gente foi vendo que quanto o mais o jogo ia melhorando, a qualidade, os gráficos e tudo, menos o pessoal criticava o tema do índio. Então, a gente fez uma coisa que eu considerei muito certa é que a nossa base de opinião foi só no público brasileiro, a cultura brasileira não precisa de opinião de gente de fora.
Nome inicial do projeto “Aritana e a Doença do Cacique” |
Rafael: A gente foi fazendo o projeto em duas etapas. Quando a gente começou, a gente não sabia programar, então nós pegamos um livro e fomos estudar, e aí o Aritana foi sendo desenvolvido aos poucos e acabou sendo muito simples. A primeira vez que a gente o colocou no Greenlight para demonstração, ele estava muito cru, mas a gente estava muito orgulhoso, porque não sabíamos fazer nada. No começo, o jogo tinha até outro nome, era Aritana e a Doença do Cacique, ele foi muito criticado e isso abalou muito a gente, mas mudar o tema não foi algo que veio na nossa cabeça. As únicas mudanças foram feitas baseadas nas críticas, por causa da palavra doença muitas pessoas não gostaram, também mudamos a mecânica, os gráficos, a animação. Se você pegar uns vídeos antigos do jogo, você percebe que ele está bem diferente. O que nós fizemos foi pegar essas críticas e melhorar o jogo.
Além de PC, vocês tem planos para expandir para consoles?
Rafael: Então, houveram alguns rumores que diziam que nós iriamos lançar o jogo para o Wii U e para PSN, e eu fiquei um pouco assustado. Antigamente, há uns dois anos atrás, rolou um rumor bizarro que o Aritana ia pro Wii, e então rolou esse rumor do Wii U.
Pérsis: O rumor surgiu em um site famoso e repercutiu em vários lugares. O que aconteceu é que a gente realmente se inscreveu para o time de desenvolvedores da Nintendo pra produzir pro Wii U, mas eles nunca responderam a gente. Apesar do jogo estar na Steam, a gente quer muito ele nos consoles. Nos inscrevemos para desenvolver para a Nintendo, a Microsoft e a Sony. Com a Sony, nós temos conversado, então existe uma chance. Em relação a Microsoft e a Nintendo não há nada confirmado. Eu tenho recebido muitos pedidos da galera para lançar o jogo no Wii U, e é muito legal ver isso, mas não há nada certo.
Outra coisa é o manual digital que a gente criou para o Aritana, nos moldes do Nintendo 64. Nós temos uma coleção desses manuais. A Nintendo pra gente sempre foi uma professora na arte de fazer jogos.
Ricardo Duaik: Só de estar em algum console isso já um sonho, estar com o jogo em qualquer uma dessas empresas é um passo gigante para o indie.
Quais foram os maiores desafios de ser independentes, ainda mais no Brasil?
Pérsis: Não sei se você sabe, mas o Rafael tem dois jogos na Steam, o Aritana e o Adventurezator, que também é um jogo independente. Ele fez os dois jogos ao mesmo tempo.
Ricardo: Então, o maior desafio de ser independente no Brasil, é que essa indústria de jogos aqui ainda está no começo, ela é quase inexistente. Mas existem muitos estúdios legais aqui, o mercado está crescendo. O Aritana começou a três anos atrás, uma época muito complicada, principalmente para conseguir financiamento.
Rafael: E também como é algo feito por poucas pessoas, não existe muita gente para quem fazer perguntas, tirar suas dúvidas. Querendo ou não, por ser uma comunidade brasileira, as vezes é mais difícil fazer as coisas. Algumas vezes nós tivemos que tomar algumas decisões no escuro, dando a cara pra bater. Isso é difícil, você se sente meio desamparado.
Quando veremos uma sequencia do jogo, um Aritana 2?
Rafael: Isso vai demorar ainda, mais um ano pelo menos. Ainda tem muita coisa para decidir, mas eu só vejo alegria toda vez que eu penso no Aritana 2. Vai levar um tempo ainda.
Pérsis: O Aritana 1 também acabou de ser lançado. O Steam proporciona inúmeras facilidades, é um mundo novo que a gente pode explorar. De repente até tentar alguma coisa ainda com o Aritana 1, fazer algo a mais, porque o projeto ainda está muito vivo para nós, ainda existe um carinho enorme pelo jogo.
Ricardo: Se conseguimos entrar em contato com algum console, a gente pode ainda fazer um port.
Ainda tem muito chão para o Aritana. A gente quer conseguir fazer os ports e melhorar o jogo. Vamos ficar um tempo ainda em cima do jogo. Uma coisa que eu vejo nos jogos da Nintendo, é que sempre tudo bem fechadinho, poucos bugs são encontrados e a gente quer fazer algo assim, quer que todo mundo tenha uma boa experiência com o Aritana.
O game pode ser adquirido na Steam. O jogo também está disponível em mídia física, no site da produtora Duaik você pode encontrar as lojas que estão fazendo a venda do game em mídia física. E se preferir, você também pode adquirir o jogo com os nossos parceiros na Splitplay, a primeira loja dedicada a vender e apoiar apenas games independentes brasileiros!
Esperamos que tenham gostados da nossa entrevista com os criadores deste game maravilhoso, não se esqueçam de deixar nos comentários o que vocês acharam da entrevista e confiram a nossa grande análise do game e vejam a nota que o game recebeu.