Astalon: Tears of the Earth foi lançado no dia 3 de junho e você pode conferir nossa análise do jogo clicando aqui. Tivemos a oportunidade de entrevistar dois dos desenvolvedores do jogo, MattKap e Jon Lepage, da LABS Works. Você pode conferi-la na íntegra, em tradução livre, abaixo:
Luís: No anúncio de Astalon em 2018, já podemos ver algumas telas que estão no jogo final. Qual foi a maior parte do trabalho nestes últimos 2/3 anos?
Jon: Muito da identidade visual do jogo já estava lá há 3 anos, isso é verdade. Matt já tinha toda a visão do jogo. Nem tudo estava pronto, é claro, mas ele sabia onde ele queria que o jogo fosse.
Eu entrei no projeto em março de 2018, e nosso primeiro trabalho foi ter certeza de que a engine básica do jogo funcionaria bem. Nós refizemos toda a jogabilidade, as físicas, os sistemas básicos. E então nós continuamos adicionando coisas! Pouco a pouco, nós implementamos novos inimigos, novas ideias de jogabilidade, novas mecânicas, desenhamos os chefes, escrevemos a história.
Nós tivemos muita ajuda de algumas pessoas durante o desenvolvimento do jogo, mas o núcleo do time sendo apenas Matt e eu por estes 3 anos, as coisas demoraram para serem feitas! Mas eu estou satisfeito que nós tomamos o nosso tempo, porque nós estamos realmente orgulhosos de onde o jogo está hoje.
Matt: Exatamente. Como um time pequeno, nós tivemos que preencher muitos papeis e tantas responsabilidades diferentes, que tudo demorou bastante. além disso, nós tivemos que lidar com outros projetos, coisas da vida, e uma pandemia. Mas realmente, nós adicionamos mais e mais conteúdo ao jogo até o último segundo possível. Queríamos ter certeza de que seria uma experiência de jogo substancial, e eu acho que terminamos com um jogo bem grande!
Com relação às salas nas primeiras screenshots, a maioria daquelas salas foram alteradas, decoradas, ou mudadas de alguma forma durante o processo de desenvolvimento, então foi muito orgânico o desenvolvimento da torre. Como o mundo do jogo continuou crescendo e crescendo todo dia!
Luís: No trailer de anúncio vocês falaram sobre tecnologia para auto popular as salas. O jogo poderia ter sido gerado proceduralmente? Houve alguma intenção de fazer um roguelike?
Jon: Nunca consideramos fazer de Astalon um roguelike. É um gênero muito legal e muitas ótimas ideias vem desse conceito, mas queríamos que Astalon fosse algo diferente. Queríamos que tudo fosse feito a mão.
Nossa tecnologia de popular o jogo pega todos os dados que Matt trabalhou em cima desenhando a torre e as áreas, e preenche a sala automaticamente, sem a necessidade de voltar e editar cada pequena instância de inimigo ou objeto. Isso permitiu que Matt trabalhasse exclusivamente com Tiled, que é um software de mapa de tiles em que ele fica muito confortável.
Não sei se Astalon se beneficiaria de geração procedural. É um sistema difícil para um jogo Metroidvania e nós teríamos que repensar o jogo inteiro!
Matt: Correto, isso que eu quis dizer. Que a tecnologia toma instruções do mapa quando carrega as salas, então é muito fácil arrastar objetos por todos os lugares enquanto se desenha a torre.
Luís: A arte de Ryusuke Mita está linda, assim como a pixel art. Como foi trabalhar com ele? O jogo sendo em 8bit teve que ser considerado para os designs?
Matt: Na verdade, quando Ryusuke fez os designs dos personagens, o jogo estava sendo prototipado em 16-bits, mas no estilo dos primeiros jogos de SNES! Mas felizmente, mesmo quando chegamos a iteração atual, o estilo que queríamos para o jogo realmente pegou. Personagens bonitinhos, com monstros/background repulsivo e assustador.
Trabalhar com Ryusuke foi um pouco desafiador por causa da diferença de fuso-horário e de língua, mas foi bem tranquilo. Ryusuke é um dos artistas que me influenciaram a desenhar, inicialmente, então ser capaz de colaborar com alguém que você respeita tanto foi um sonho se tornando realidade. Para você que não sabem, Ryusuke é o criador/artista de séries de mangá como “Dragon Half” e “Dark Hair Captured” (uma das minhas séries favoritas)!
Luís: É notável que vocês “confiam” muito no jogador, não explicando alguns itens/mecânicas e deixando muito do conteúdo como opcional, escondido atrás de passagens secretas e chaves escondidas. Vocês tiveram alguma dúvida sobre fazer isso? Ou enfrentaram algum desafio específico?
Jon: Nós sempre quisemos que Astalon fosse um jogo no qual você pudesse jogar do seu jeito. Obstruir elementos como as ofertas que Epimetheus oferece é muito interessante para mim porque te estimula a ser corajoso, a experimentá-los, a explorar o jogo! É uma escolha arriscada, e eu acho que não é para todos os gostos, mas estamos tão sobrecarregados de informação que pode ser bom tentar coisas novas de vez em quando! Isso seguiu a ideai de estimular o jogador a explorar, a ser aventureiro. Pode não ser perfeito, mas nós queríamos tentar algo um pouco diferente!
Luís: Eu notei algumas inspirações de Lost Vikings, Metroid e Castlevania. Quais foram algumas das inspirações para o jogo?
Você mencionou Mad Max, Hokuto no Ken e mitologia grega para o lore e background. Com uma seleção tão rica de persoangens, por que vocês escolheram os górgons?
Matt: Eu queria que qualquer referência a outro jogo/série fosse bem vaga, e colocar o foco nesse novo universo e a história dos personagens! Com relação às inspirações, jogos como “Little Samson” e “Faxanadu” foram inspirações bem grandes. eu vi poucos jogos de aventura sala-a-sala como “Maze of Galious”, mas eu não joguei muito deles, se é que joguei. Eu só pensei que fazer um jogo sala-a-sala seria algo que não foi feito há algum tempo e pode fazer o jogo se destacar e ser um pouco diferente de seus colegas.
Os gorgons de Astalon são um pouco diferentes dos gorgons da mitologia grega, então é uma inspiração bem solta. Nós mantivemos suas histórias um pouco vagas até agora, mas é algo que eu quero me aprofundar em futuros jogos de Astalon. Eles não serão sempre os antagonistas na série Astalon, também. Eles são apenas uma das várias coisas que fazem o mundo de Astalon um lugar perigoso e terrível para os personagens e NPCs 🙂 . Também, eu gostei da ideia de monstros meio-orgânicos meio-pedra que ganham vida e aterrorizam os jogadores.
Luís: Tendo estabelecido um novo universo, vocês pretendem fazer um jogo mais focado em história?
Matt: Eu quero muito fazer mais jogos Astalon. Mas eu acho que ao invés de fazer algo como um longo RPG, com muito diálogo, eu prefiro contar a história em pedaços/jogos menores que tenham um pouco mais de histórias e lore interconectadas a cada vez. Parece mais interessante para mim, e será legal ver elementos destes capítulos atravessando para outras obras!
Luís: Astalon: The Crystal Sword será uma prequel em estilo de GameBoy. Quando podemos esperá-la? Tears of the Earth ensinou algumas lições que serão carregadas para a prequel? Isso afetou algumas escolhas de design?
Matt: Sim, correto! “Astalon: The Crystal Sword” será a entrada de Gameboy para a série Astalon. Mais como Super Game Boy, na verdade, pelo menos esse é o plano atual :).
“Tears of the Earth” nos ensinou muito sobre game design, e nos deus 3-4 anos de experiência em level design. Eu não duvido que TCS será ainda mais ajustado que qualquer coisa que trabalhamos no passado. Como os personagens de TCS não fizeram um trato co Epimetheus, ele não terá a mesma mecânica de morte de TotE, então isso será substituído por um sistema diferente. E o design do mundo terá que acomodar isto. Eu não posso falar muito sobre isso porque ainda estamos no início do desenvolvimento, e estamos trabalhando em outros projetos, mas fique ligado! Nós falaremos mais sobre isso em algum ponto no futuro.
Jon: Nós nunca encontramos nenhum bloqueio significativo, nós tomamos o nosso tempo, escolhemos cuidadosamente os recursos principais que queríamos adicionar ao jogo, e os adicionamos! Mas nos ensinou lições, sim. Tantas lições! Astalon teve drásticas mudanças em estruturas de sistemas durante o processo de desenvolvimento. Nós trabalhamos em melhorar continuamente o ambiente, tentando melhorar as ferramentas que usamos para fazer o jogo melhor a cada vez. Então não apenas os próximos títulos serão mais estáveis, mas serão mais rápidos de fazer também!
Luís: MattKap também mencionou como vocês lançaram Tears of the Earth como um capítulo do meio, como Star Wars. Com um jogo no estilo do NES, seguido por uma prequel no estilo do GB, podemos esperar uma sequência no estilo do SNES?
Matt: Um Astalon no estilo do SNES seria bem lega de fazer, mas não temos planos no momento, além de ideias vagas. Vamos esperar que TotE e TCS sejam bons o suficiente para garantir uma série longeva que possa incluir entradas no estilo do SNES, 3D, e licenciar a IP para outros estúdios para ter a visão de outros desenvolvedores no universo :)! Isso seria incrível!
Astalon: Tears of the Earth já está disponível para PC, Playstation 4, Xbox One e Switch!