8 anos se passaram e, em tempo de comemorar os 30 anos da série, Mega Man retorna de seu segundo longo recesso. Dessa vez em um jogo totalmente novo, pensado tanto nos jogadores antigos quanto em quem ainda não conhece – diferente de Mega Man 9 e 10 que foram feitos voltados para os fãs da geração 8 bits. Mega Man 11 é desenvolvido pela CAPCOM e esta disponível para PlayStation 4, XBox One, Nintendo Switch e na plataforma Steam (versão que joguei).
Antes do menu principal, temos uma cena que nos mostra Dr. Willy e Dr. Light jovens, em seus tempos de universidade, discutindo numa bancada de cientistas sobre o protótipo de um dispositivo que aprimora as habilidades dos robôs, criado pelo Dr. Willy e nomeado de Double Gear.
Dr. Light é contra devido a possibilidade de usarem pro mal, além do desgaste que causa nos robôs, e convence a bancada que o projeto do Dr. Willy deve ser encerrado. Furioso, Dr. Willy desaparece dizendo que um dia irão reconhece-lo. Após isso, ele acorda e tudo não passava de lembranças em forma de sonho (ou pesadelo).
Ao iniciar o jogo, temos outra cena, agora no presente, onde Dr. Light, com auxílio da Roll e do Auto, está fazendo um check-up em 8 robôs (8 robôs… que conveniente não?) e é atacado por Dr. Willy, que sequestra os robôs para testar o seu dispositivo aprimorado. Mega Man, para combater os robôs e o Dr. Willy em igualdade, tem o protótipo instalado pelo Dr. Light, que o havia guardado apesar de tudo, e assim começa o jogo. Os jogos da série não costumam focar na história, mas apesar de simples, achei legal dar uma importância a mais.
A maior novidade na jogabilidade é o próprio Double Gear, que é dividido em Power Gear, que aumenta o poder das armas, e Speed Gear, que aumenta a velocidade dando uma ilusão que tudo está mais lento. Como a versão instalada no Mega Man é um protótipo, seu uso é limitado. Em algumas partes, o uso do Speed Gear é necessário e também é útil nas batalhas contra os chefes, que também fazem uso do dispositivo.
Uma novidade muito bem vinda foram os atalhos – finalmente colocaram um botão para chamar o Rush, seja para pular ou voar. Dá para selecionar cada arma usando uma direção do segundo analógico, se estiver usando controle, claro, 8 direções para 8 armas – melhor impossível. Temos o sistema de trocar parafusos (encontrados nas fases ou dropados pelos inimigos) por itens com a Roll ou por upgrades com o Auto, semelhante a Mega Man 7.
Particularmente, prefiro o sistema do Mega Man 8, onde temos parafusos especiais que estão escondidos, e o acesso a alguns requer certas armas, o que traz a necessidade de revisitar as fases e explorar com mais atenção. Ainda sobre os itens, alguns facilitam muito o jogo e são bem fáceis de conseguir. O sub tanque por exemplo, enche toda a vida, é barato e é possível andar com vários, mas a opção de usar é de cada um. Falando em dificuldade, aqui temos para todos os gostos: antes de iniciar o jogo, podemos escolher entre 4 níveis que se encaixam em todos os perfis de jogadores.
Sou jogador de longa data, mas não queria nada hardcore, então escolhi a dificuldade normal. Algumas fases passei de primeira, outras tive que tentar umas 2 ou 3 vezes, o esperado de Mega Man, onde conforme vai conhecendo as fases e os chefes ,vai ficando mais fácil. Levei 4 horas para terminar, e gostaria de dizer que foi diversão do começo ao fim, porém, não foi bem assim.
Nas 8 fases iniciais, a diversão é garantida, o level design está bom, se não avançar com cuidado vai cair nas diversas armadilhas espalhadas pelo cenário, nenhuma fase é curta ou longa demais, todas tem sub-chefes e algumas apresentam mecânicas únicas. Como na do Bounce Man, onde temos que ir saltando em uma espécie de bolas de pilates para avançar, e ao mesmo tempo tomar cuidado para não ser arremessado para o lugar errado, e em alguns momentos temos que saltar de um lugar bem alto em uma espécie de pula-pula para poder ir mais alto ainda. Sobre os chefes, todos são criativos e divertidos de enfrentar e ficam melhores com o retorno da dublagem (joguei em japonês).
Como de costume, após vencer os 8 chefes, temos que ir até a fortaleza de Dr. Willy e passar por 4 fases até enfrentá-lo. Apesar de que a ideia do jogo é manter a fórmula, acho que essa parte deveria ser revista. Em outras edições, geralmente enfrentamos chefões marcantes na fortaleza, como Proto Man e Bass, aqui só temos dois chefes reciclados usando o Double Gear, e apesar de serem 4 fases, na terceira apenas enfrentamos novamente os 8 chefes, e na última, o Dr. Willy.
Os gráficos estão lindos, os modelos e animações dos personagens e inimigos estão bem polidos. Enquanto a movimentação continua em 2D, os cenários estão em 3D, ou resumindo, 2.5D. Uma fase que mostra bem o nível de detalhes é a do Block Man, onde começamos numa área aberta cercado de ruínas durante o dia, e bem no fundo vemos uma pirâmide modelada com o rosto do chefe. Ao avançar, entramos em um lugar fechado, e ao voltar para área aberta, já é fim de tarde e vemos a pirâmide novamente, só que agora mais perto. Avançando mais um pouco, entramos na pirâmide, e ao chegar no topo onde se encontra o chefe, já é noite. Isso proporciona uma imersão na jornada.
Uma novidade é que quando Mega Man derrota um chefe e absorve seus poderes, ao invés de apenas mudar de cor, ele adquire características físicas do chefe. E para acompanhar a qualidade visual, a trilha sonora também está evoluída, com bons efeitos sonoros e algumas músicas que dão vontade de revisitar as fases só para ouvi-las novamente.
Mega Man 11 veio com a responsabilidade de cumprir as expectativas e até consegue, trazendo consigo o melhor dos clássicos com uma aparência atual para agradar a todos. Porém, pensando em lançamentos futuros, talvez seja a hora de começar a mexer um pouco mais na fórmula e evitar alguns clichês. Lembrando que a CAPCOM confirmou que Mega Man X9 depende do sucesso desse jogo, então vamos fazer isso acontecer! E não deixe de conferir:
Até a próxima, gamers!