Olá gamers, havia muito tempo que eu não escrevia, mas GRIS me causou impacto suficiente para sair da inércia e por a mão na massa, então, vamos a análise.
Desenvolvido pelos espanhóis da Nomada Studio e distribuído pela gigante dos games indies, Devolver Digital, que inclusive nos cedeu a chave do game para fazermos a análise no Nintendo Switch, GRIS chega para firmar de uma vez por todas o conceito de que games são arte, arte viva. Com uma jogabilidade clássica de Plataforma 2D o game se consagra como um dos melhores do ano. GRIS também esta disponível para PC.
História
GRIS é um um game que fala sobre os cinco estágios do luto. Estágios esses que são, negação, raiva, negociação, depressão e aceitação. Logo no começo, nossa protagonista aparece cantando em um mundo todo colorido, mas rapidamente ela perde sua voz, o seu mundo desmorona e perde a cor. Após perder sua cor, sua alegria acaba, a personagem anda cabisbaixa e triste.
O game fala sobre um assunto muito recorrente, não tão recorrente nos games, mas que aflige boa parte da população ultimamente (inclusive este que vos escreve), que é a depressão e suas angustias. No decorrer de nossa jornada vamos recuperando todas as cores perdidas, o que vai tornando o game cada vez mais belo e que também vai deixando nossa personagem mais forte para enfrentar seus desafios.
Jogabilidade
Sem dúvidas o jogo é uma mistura do que existe de melhor em dois outros games indies muito famosos, Monument Valley e Journey, a arquitetura e geometria de Monument Valley somado aos quebra cabeças, trilha sonora e exploração de Journey. Toda essa mistura não teria como dar errado.
O jogo divide-se em 4 cores, que são basicamente as cores primarias ou suas somas, cada cor tem um significado, quebra cabeças e beleza única, são elas:
Vermelho – esta cor representa a dor, ele te agride, te joga para longe, até o momento em que você consegue ser mais forte e vencer desafios, e vai avançando, meio a dor e angústia. Aqui conseguimos nossa primeira habilidade, nos transformamos em um bloco rígido para poder atravessar os fortes ventos.
Verde – como as árvores, esta cor representa o crescimento, fortalecimento e amadurecimento da protagonista. É no verde que fazemos nosso primeiro amigo, que nos acompanha e nos ajuda durante a jornada. Aqui conseguimos nossa segunda habilidade, que nos permite flutuar após pular.
Azul – após batalharmos contra nosso inimigo pela primeira vez, a cor retorna, trazendo muita chuva (ou lágrimas), e nos coloca pela primeira vez em ambientes aquáticos. Ao mergulhar, o silêncio toma conta de você, passando uma sensação relaxante e de calmaria. Aqui a jogabilidade se altera para ambientes aquáticos, transformando a protagonista basicamente em uma arraia.
Amarelo – é a ultima das cores, ela é a luz. O caminho da nossa protagonista começa a ser iluminado, ela retoma sua voz, ela está evoluindo, você sente que existe esperança. As cores já se misturam em um tom de magenta, deixando o jogo mais claro, mais vivo, literalmente uma arte viva. Aqui nós voltamos a ter o dom do canto, que traz vida ao ambiente.
Preto – essa cor não faz parte da protagonista, nem a liberamos, pelo contrário, ela representa seu maior inimigo, representa a solidão, o medo, as angustias. O jogo faz questão de deixar isso bem claro, representando-o em forma de um pássaro gigante, ou uma enguia monstruosa, que tentará lhe impedir de conquistar seu objetivo.
Fica claro que o seu inimigo pode ser você mesmo, onde em um momento a personagem afoga-se em suas angustias, dentro do seu próprio ser.
No game, temos apenas dois comandos básicos, correr e pular. Esses comandos são explorados das melhores formas pelos desenvolvedores, criando os mais variados quebra-cabeças e desafio para o jogador.
Ao contrário dos outros jogos, na maioria das vezes você está sempre indo para a esquerda, o jogo te transmite um tipo de progressão diferente do que estamos habituados, e isso é ótimo. Para um clássico Plataforma 2D, inverter o sentido da progressão, faz parecer que você esta jogando algo totalmente novo.
Gráfico
Sem sombra de dúvidas, GRIS entra para a minha lista de games mais belos já feito. Como dito acima, o jogo é uma obra de arte viva, jogável, com borrões de aquarela, qualquer momento que você ficar parado poderá se transformar em um belo papel de parede ou uma linda foto. A paleta de cores foi cuidadosamente explorada para passar mensagens ao jogador, e indicar momentos de progressão, perigo e dificuldade.
O artista Conrad Roset foi o criador de todo estilo visual do jogo e merece os créditos por ter arriscado e acertado em um estilo visual magnífico.
Som
A trilha sonora dita o ritmo do jogo, antecipa perigos e diz muito sobre os sentimentos da protagonista. Os sons definem boa parte da experiência, você pode escutar desde os paços da protagonista, até os personagens secundários bem ao fundo, tudo muito bem definido com uma trilha sonora orquestrada que te colocará dentro do universo de GRIS. É recomendado jogar GRIS com fones de ouvido para tirar proveito de toda a experiência sonora que casa muito bem com todo o jogo.
Veredicto
Sem sombra de dúvidas, GRIS se consagra como um dos melhores games do ano, sendo completo em todos os aspectos, elevando o conceito dos games como arte. É um game que considero um marco que poderemos usar de exemplo e comparação. Jogue sem pressa, desfrute cada momento que o jogo lhe proporciona.
Ao ser entendido o jogo se torna uma lição, me peguei diversas vezes boquiaberto analisando um momento em que o game fala com o jogador, mesmo sem nenhum texto ou palavras. Sem dúvidas este é um game que todos devem jogar.